Category: Investigación

hyperloop

El nuevo Hyperloop de Dubai

Hace muchos meses que seguimos los pasos del proyecto hyperloop, y ya sabemos donde será el estreno del proyecto que revolucionará el transporte de larga y media distancia. Dubai sería el escenario escogido para construir la línea gracias a los acuerdos que han llegado con los Emiratos Árabes. Aunque todavía no se ha decidido la ruta que se establecerá, ponen como ejemplo que un trayecto entre Dubai y Abu Dhabi, que por coche nos llevaría unas dos horas aproximadamente para recorrer los 140 kilómetros que las separan, podría ser recorrido en tan sólo 12 minutos gracias a la velocidad máxima de 1.130 kilómetros por hora. Hyperloop promete viajes a velocidades de 1.100 a 1.600 Km / h empleando cápsulas que circulan por el interior de tubos de cientos de kilómetros de recorrido.

velocidad hyperloop

 

Hyperportal y los Hyperpods autónomos

Los Hyperportal serán como las estaciones de trenes o aeropuertos, donde los viajeros encontrarán diferentes puertas de embarque mediante las que se podrá acceder a los Hyperpods. Se trata de módulos que ofrecerán diferentes tipos de asientos, que irán en el interior de los transportadores, y que además podrían circular por las ciudades como cualquier vehículo. Será un medio de transporte de lujo, las cápsulas estarán equipadas con muebles y diferentes comodidades para los viajeros, hacer esperado en una ciudad tan ostentosa como Dubai.

Otros dos países, Finlandia y Rusia, se han interesado por este innovador sistema de transporte, pero la unión de los Emiratos Árabes es el primero en firmar un acuerdo de colaboración, que también podría incluir la construcción de un banco de pruebas de este futurista sistema para transportar personas y mercancías.

interior hyperloop

La empresa norteamericana, hyperloop One, ya realizó sin fallos el pasado mes de mayo la primera prueba al aire libre de su tecnología. Entonces consiguió acelerar de 0 a 180 kilómetros por hora en sólo 2 segundos, pero en Oriente Medio necesitaría multiplicar esta velocidad casi por cinco. Actualmente se está estudiando como convertirlo en una realidad detallando las estructuras que se han de construir y la tecnología que se pondrá en funcionamiento. Todavía tendremos que esperar hasta 2020 para ver finalizado el proyecto que revolucionará el mundo del transporte.

Uso de la bicicleta

El uso de la bicicleta

Un simulador determina las medidas urbanísticas más efectivas para incrementar el uso de la bici

Investigadores de la UAB han desarrollado un modelo informático de simulación que ayuda a los políticos municipales a decidir qué mejoras se pueden hacer en las infraestructuras para incrementar el número de usuarios de la bici. El modelo compara y determina cuál es el conjunto de medidas más adecuado según su impacto.

Desarrollado en una primera fase para la ciudad de Skopje, en Macedonia, el modelo permite adelantarse a los resultados y predice cuál será el efecto de un conjunto de actuaciones en el número de usuarios de la bicicleta. Gracias a la aplicación del modelo del ayuntamiento de Skopje prevé incrementar el porcentaje del 2,5% actual a un 5%, un valor típico en las ciudades nórdicas donde el desplazamiento en bicicleta es una opción consolidada.

Entre las mejoras que contempla el programa está la adecuación del pavimento de las vías, la construcción de nuevas vías para cubrir trayectos nuevos, la creación de estaciones de aparcamiento y alquiler de bicicletas y la modificación de la capacidad de estas estaciones .

Para calcular el impacto que tendrá cada posible cambio, el modelo tiene en cuenta las características de los ciudadanos, como son el grado de motivación de partida para utilizar la bicicleta, el grado de desmotivación que se produce con el tiempo cuando no se cumplen las condiciones idóneas para el usuario, o el incremento en la motivación cuando los vecinos también se desplazan en bicicleta.

“No es lo mismo el ciudadano que utilizará la bicicleta llueva, nieve o haga sol que aquel que sólo lo utilizará si las condiciones del pavimento son buenas y hace buen tiempo. Se trata de la primera vez que un modelo de estas características tiene en cuenta los porcentajes de cada grupo de gente según su motivación y sus preferencias, lo que permite predecir con mucha precisión los efectos de cada medida ” explica Roman Buil, el investigador del Departamento de Telecomunicación e Ingeniería de Sistemas de la UAB que ha desarrollado el modelo.

Bicicleta en la ciudad

Dado que los presupuestos de un ayuntamiento siempre son limitados el modelo permite acotar las medidas a ejecutar, como pueden ser construir un número determinado de estaciones o de nuevos caminos, o adecuar el pavimento de un número concreto de kilómetros. A partir de estas condiciones iniciales, el modelo da el resultado, en porcentaje de usuarios, de una lista de combinaciones de las diferentes actuaciones y determina qué combinación es la óptima para alcanzar el objetivo.

No es habitual que los políticos utilicen modelos computacionales para tomar decisiones, pero están teniendo muy buena acogida entre los municipios que les están poniendo a prueba. Los investigadores de la UAB han creado modelos similares para simular situaciones bien diferentes, como optimizar el uso lúdico de los caminos de una montaña cercana a la ciudad, también en Skopje; distribuir los espacios de un parque urbano para satisfacer las preferencias del mayor número posible de usuarios, en Zagreb (Croacia); determinar qué tipo de equipamiento municipal sería óptimo en función de las preferencias de la gente que vivirá cerca (una guardería, una biblioteca, un centro cívico, un parque …), aunque para implementar; o incluso redistribuir las industrias de una gran ciudad para minimizar el impacto ambiental, un simulador actualmente en pruebas en la ciudad china de Yantai.

El proyecto se enmarca en el consorcio europeo FUPOL, financiado por el 7º Programa Marco de la Unión Europea, que desarrolla herramientas avanzadas de inteligencia artificial para el asesoramiento de políticos en el diseño y la implementación de políticas sociales.

jovenes y tecnologia

Efectos de las nuevas tecnologías en los jóvenes

La investigación relaciona el fracaso escolar con un uso elevado de la computadora en casa y correlaciona el uso intensivo de las TIC con el consumo de sustancias tóxicas.

Un estudio llevado a cabo por investigadores de la UAB, del Instituto Catalán de la Salud y la FPCEE Blanquerna (URL), que ha contado con el apoyo metodológico del Instituto de Investigación en Atención Primaria (IDIAP Jordi Gol ), ha analizado el uso de las tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC) entre los estudiantes de ESO, sobre una muestra de 5.538 alumnos del Vallés Occidental. La investigación, realizada a partir de una encuesta el curso 2010-2011 relaciona el fracaso escolar con un uso elevado de la computadora en casa y correlaciona el uso intensivo de las TIC con el consumo de sustancias tóxicas.

Los investigadores del estudio constituirse en el grupo de investigación “Jóvenes y Tecnología de la Información y la Comunicación” (JOITIC) que ha publicado en la revista Atención Primaria los primeros resultados de un estudio que tiene como objetivo determinar la accesibilidad y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC: internet, móvil y videojuegos) entre los jóvenes de la ESO. Este grupo está formado por personal de enfermería y medicina de la atención primaria del Instituto Catalán de la Salud en el Vallès Occidental, para docentes de los centros educativos, por investigadores de los Departamentos de Enfermería y de Psicología Básica, Evolutiva y de la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona y por un psicólogo de la Universidad Blanquerna.

La infraestructura del Programa de Salud y Escuela de la Generalidad de Cataluña, durante el curso escolar 2010-2011 se administró una encuesta sobre el uso de internet, móvil y videojuegos a 5.538 niños de 1º a 4º de ESO de los institutos públicos y concertados de los municipios de Sabadell, Castellar del Vallés, Sant Quirze del Vallés, Sentmenat, Polinyà, Palau-Solità i Plegamans y Santa Perpètua de Mogoda. La encuesta recogía información relativa a las actividades extraescolares, rendimiento escolar, consumo de sustancias tóxicas, relación familiar, uso de las TIC y control paterno. También incluyó los cuestionarios validados de experiencias relacionadas con internet, el uso del móvil y los videojuegos (Cervo).

Joven con móvil
Los resultados del estudio muestran que el acceso a las TIC entre los jóvenes está muy extendido y cada vez se produce en una edad más temprana. En el momento de la encuesta, el 98 por ciento de los jóvenes disponía de internet en casa y el 89 ya tenía móvil antes de los 13 años. El uso de videojuegos era del 54,2 por ciento y disminuía con la edad.

El acceso a internet de las personas que han participado en el estudio se orienta principalmente a las redes sociales (87%), los chats (52%), el correo electrónico (68,3%) y las tareas escolares (50 %). En cuanto a los videojuegos, el uso disminuye con la edad, al tiempo que los padres también disminuyen su control sobre las horas y el tipo de juegos de sus hijos.

Los investigadores han observado un incremento lineal del fracaso escolar a medida que se incrementan las horas de uso del ordenador y que se reduce el control de los padres. El fracaso escolar es del 16 por ciento entre el alumnado que utiliza el ordenador menos de una hora al día; de un 17 por ciento, entre una y dos horas; de un 20, entre dos y tres horas y de un 29 si el uso de ordenador supera las tres horas diarias. Aún así, no utilizarlo en absoluto también incrementa el fracaso escolar hasta el 27 por ciento.

La falta de control paterno y el uso intensivo del ordenador y los videojuegos también se ha asociado a un mayor porcentaje de jóvenes que habían sufrido una intoxicación etílica o habían consumido cannabis u otras sustancias tóxicas. Por ejemplo, en primero de ESO, el 11 por ciento del alumnado que utiliza el ordenador más de tres horas diarias había sufrido una intoxicación etílica aguda y el 10 por ciento había consumido cannabis, mientras que estos porcentajes bajan a un 4 y un 2 por ciento respectivamente si el uso diario del ordenador era menor a las tres horas.

La investigación ha permitido estudiar factores de riesgo asociados con el uso adictivo de estas tecnologías, así como disponer de una “fotografía” de partida para observar la evolución del uso de las TIC en las nuevas generaciones.